Guide · Préparer le concours
Quelle formule choisir pour un concours de pétanque, et combien de parties ?
La formule décide de tout le reste : combien de parties chaque équipe jouera, à quelle heure la finale tombera, combien de lots prévoir et qui repartira déçu à 15 heures. Voici les sept formules que l'on rencontre dans les concours de club, ce qu'elles impliquent en nombre de parties, et un calculateur pour vérifier ce que donne votre effectif.
Trois questions avant de choisir
Avant de comparer les formules, répondez à trois questions simples. Elles éliminent d'emblée la moitié des options.
- Les joueurs arrivent-ils en équipes constituées ou seuls ? S'ils viennent seuls, seule une mêlée convient : c'est le tirage qui forme les équipes.
- Voulez-vous un vainqueur unique ou que tout le monde joue longtemps ? L'élimination directe désigne un champion vite ; les X parties font jouer tout le monde jusqu'au bout.
- Combien de temps et de terrains avez-vous ? Le nombre de parties se multiplie par leur durée. À titre d'hypothèse, comptez souvent 45 minutes à 1 heure par partie en 13 points, selon le niveau et le jeu — et un tour n'est terminé que lorsque sa partie la plus longue l'est.
L'élimination directe
Le principe : un tirage au sort forme les rencontres, le gagnant avance, le perdant sort du tableau. C'est la formule la plus répandue des concours ouverts, parce qu'elle se lit d'un coup d'œil et qu'elle absorbe n'importe quel effectif.
Le nombre de parties se calcule exactement. Chaque tour divise l'effectif par deux (arrondi au-dessus), donc le tableau compte ⌈log₂ n⌉ tours : 4 tours pour 9 à 16 équipes, 5 pour 17 à 32, 6 pour 33 à 64, 7 pour 65 à 128. Le vainqueur joue au plus ce nombre de parties — moins s'il reçoit un impair en route. Une équipe battue au 1er tour, elle, n'en joue qu'une.
C'est là qu'intervient la consolante : les perdants du 1er tour entrent dans un second tableau et jouent au moins une partie de plus. Si vous ne voulez pas voir la moitié des équipes repartir après une heure de jeu, c'est presque indispensable. Le guide de la consolante détaille son organisation.
Les impairs : dès qu'un tour compte un nombre impair d'équipes, l'une d'elles passe sans jouer. Avec 68 équipes, on passe par 34, 17, 9, 5 et 3 équipes : quatre tours avec un impair, de plus en plus tard dans la journée. Le cadrage règle cela en une fois : juste après le 1er tour, quelques parties ramènent l'effectif à une puissance de 2 (32 ici, avec 2 parties de cadrage et 30 exemptes), et plus aucun tour suivant n'a d'impair. Le guide du cadrage en donne la règle complète.
Pour qui : les concours à enjeu, les grands effectifs, les journées où il faut une finale à heure fixe. La limite : sans consolante, la moitié des joueurs ne joue qu'une partie.
Les poules AB et ABC
Le principe : les équipes sont réparties en poules de quatre. Au 1er tour de poule, deux rencontres tirées au sort ; au 2e, les deux gagnants se rencontrent, les deux perdants aussi. Ensuite, chaque équipe rejoint un tableau à élimination directe selon ses résultats.
- AB : l'équipe à deux victoires part en A, celle à deux défaites en B, et les deux équipes à une victoire jouent un barrage — le gagnant en A, le perdant en B. Chaque tableau reçoit la moitié de l'effectif. En poule, une équipe joue 2 ou 3 parties.
- ABC : pas de barrage. Deux victoires, concours A ; une victoire, concours B ; aucune, concours C. A et C reçoivent chacun un quart de l'effectif, B la moitié. Chaque équipe joue 2 parties de poule.
La contrainte est stricte : l'effectif doit être un multiple de 4. Avec 22 équipes, la dernière poule est incomplète ; il faut en trouver deux de plus, en refuser deux, ou choisir une autre formule. Bouléo refuse d'ailleurs de lancer le tirage tant que la dernière poule n'est pas pleine.
Pour qui : les clubs qui veulent garantir plusieurs parties à tout le monde et récompenser chaque niveau. Personne ne sort sans avoir joué au moins ses deux parties de poule, et chaque équipe dispute ensuite un tableau face à des adversaires qui ont eu les mêmes résultats qu'elle. La limite : l'effectif imposé, et une gestion plus lourde à la main, puisque deux ou trois tableaux avancent en parallèle.
Les X parties (système suisse)
Le principe : chaque équipe joue un nombre de parties fixé à l'avance. À partir du 2e tour, les équipes sont appariées avec des adversaires qu'elles n'ont pas encore rencontrés — au hasard ou à nombre de victoires égal, selon le réglage choisi. Personne n'est éliminé ; le classement final se fait aux victoires, puis au goal average.
Combien de parties ? Dans l'usage, on voit le plus souvent 3, 4 ou 5 parties. Le raisonnement est le suivant : si chaque tour oppose des équipes au même nombre de victoires (appariement « suisse »), le nombre d'invaincus est à peu près divisé par deux à chaque partie. Il faut donc environ log₂ n parties pour qu'il n'en reste qu'un : 3 pour 8 équipes, 4 pour 16, 5 pour 32. Avec 64 équipes et 5 parties, plusieurs équipes finiront invaincues et le goal average fera la différence — c'est un choix acceptable, à condition de l'annoncer.
Avec un nombre impair d'équipes, une équipe est exemptée à chaque tour et marque une victoire 13-0 ; l'exemption tourne pour ne pas favoriser toujours la même.
Pour qui : les concours conviviaux, les journées où la durée doit être connue d'avance (le nombre de tours ne dépend pas de l'effectif). La limite : pas de finale, et un classement au goal average qui se discute davantage qu'une victoire sur le terrain.
Les trois mêlées
Les mêlées inscrivent des joueurs, pas des équipes. Le tirage forme des doublettes ou des triplettes ; s'il reste un ou deux joueurs, ils complètent les premières équipes plutôt que de rester seuls. Ce qui distingue les trois mêlées, c'est ce qui se passe après. Le guide des mêlées entre dans le détail.
- Mêlée tournante : les équipes sont tirées à nouveau à chaque partie, en évitant de rejouer avec le même partenaire. Le nombre de parties est fixé d'avance et le classement est individuel. Si le nombre d'équipes formées est impair, une équipe attend le tour suivant, sans victoire automatique.
- Mêlée fixe : un seul tirage des équipes, qui ne changent plus de la journée, puis X parties comme dans le système suisse. Le classement reste individuel.
- Mêlée + élimination : un seul tirage des équipes, puis un tableau à élimination directe classique, avec consolante et cadrage possibles. Le nombre de parties suit exactement les règles de l'élimination directe, calculées sur le nombre d'équipes formées.
Pour qui : les concours d'été, les soirées de club, les joueurs de passage. La mêlée tournante est la plus sociable ; la mêlée + élimination la plus proche d'un concours classique.
Le comparatif
| Formule | Inscription | Parties par équipe | Effectif | Résultat |
|---|---|---|---|---|
| Élimination directe | Équipes | 1 à ⌈log₂ n⌉ (au moins 2 avec consolante) | Aucune | 1 vainqueur (+ consolante) |
| AB | Équipes | 2 ou 3 en poule, puis tableau A ou B | Multiple de 4 | 2 vainqueurs |
| ABC | Équipes | 2 en poule, puis tableau A, B ou C | Multiple de 4 | 3 vainqueurs |
| X parties (suisse) | Équipes | X pour tout le monde | Aucune | Classement complet |
| Mêlée tournante | Joueurs | X, partenaires différents | Au moins 2 équipes | Classement individuel |
| Mêlée fixe | Joueurs | X, équipes figées | Au moins 2 équipes | Classement individuel |
| Mêlée + élimination | Joueurs | Comme l’élimination directe | Aucune | 1 équipe vainqueur (+ consolante) |
n = nombre d'équipes ; ⌈log₂ n⌉ = nombre de tours du tableau (5 pour 32 équipes).
Le calculateur : que donne votre effectif ?
Saisissez le nombre d'équipes inscrites, ou le nombre de joueurs pour une mêlée. Le calculateur donne le déroulé du tableau, les tours où tomberaient les impairs sans cadrage, la faisabilité des poules et une fourchette de parties pour les X parties.
Calculateur
Élimination directe
5 tours jusqu'à la finale (24 → 12 → 6 → 3 → 2 → 1).
Sans cadrage, un impair au 4ᵉ tour.
Avec cadrage : 4 parties de cadrage entre les 12 qualifiés du 1ᵉʳ tour, 4 exemptes, puis 8 équipes et plus aucun impair (1 impair évité).
Consolante : 12 perdants du 1ᵉʳ tour, 4 tours.
Poules AB / ABC
Possible : 6 poules de 4.
AB : 12 équipes en A, 12 en B.
ABC : 6 en A, 12 en B, 6 en C.
X parties (système suisse)
Parties conseillées : 3 à 5.
Il faut 5 parties pour qu’une seule équipe puisse finir invaincue.
Quelques repères selon l'effectif
- Moins de 12 équipes : l'élimination directe se termine trop vite. Préférez 3 ou 4 parties, ou des poules AB si l'effectif est un multiple de 4.
- De 12 à 40 équipes : toutes les formules fonctionnent. L'élimination directe avec consolante reste la plus courante ; l'AB garantit davantage de parties.
- Au-delà de 40 équipes : l'élimination directe, avec consolante et de préférence avec cadrage, tient mieux les horaires. Des X parties restent possibles, en acceptant un classement final au goal average.
Ces repères ne remplacent pas le règlement de votre concours : si vous organisez une compétition officielle, c'est lui qui fixe la formule. Pour le reste de la préparation — dotation, inscriptions, table de marque —, voir le guide comment organiser un concours de pétanque.
Et dans Bouléo ?
Les sept formules décrites ici sont disponibles à la création du concours : vous choisissez la formule, le nombre de parties ou le cadrage, vous saisissez les équipes ou les joueurs, et le tirage construit le tableau, les poules ou les tours. Les rencontres sont numérotées ; l'attribution des terrains reste à la table de marque. Le premier concours est offert. Voir la liste des fonctionnalités ou la présentation de la gestion de concours de pétanque.
Questions fréquentes
Combien de parties joue une équipe en élimination directe ?+
Chaque tour divise l'effectif par deux, arrondi au-dessus : le tableau compte 5 tours jusqu'à 32 équipes, 6 jusqu'à 64, 7 jusqu'à 128. Le vainqueur joue au plus ce nombre de parties (moins s'il bénéficie d'un impair en route), une équipe battue d'entrée n'en joue qu'une, deux si une consolante est prévue.
Pourquoi les formules AB et ABC exigent-elles un multiple de 4 ?+
Parce que tout commence par des poules de quatre équipes : 16, 20 ou 24 équipes font des poules pleines, 22 non. Avec 22 inscrits, il faut soit trouver deux équipes de plus, soit en refuser deux, soit changer de formule. Bouléo refuse de lancer le tirage tant que la dernière poule n'est pas complète.
Combien de parties prévoir dans un concours en X parties ?+
Le plus souvent entre 3 et 5. Pour qu'une seule équipe puisse finir invaincue, il faut à peu près log2 du nombre d'équipes : 3 parties pour 8 équipes, 5 pour 32. Avec plus d'équipes pour le même nombre de parties, plusieurs équipes finissent à égalité de victoires et le goal average les départage.
Quelle formule choisir quand les joueurs viennent seuls ?+
Une mêlée. La mêlée tournante recompose les équipes à chaque partie et classe les joueurs individuellement ; la mêlée fixe tire les équipes une seule fois pour toute la journée ; la mêlée en élimination tire les équipes puis enchaîne sur un tableau classique, consolante possible.
Le cadrage allonge-t-il le concours ?+
Il n'ajoute pas de tour au tableau : il remplace les impairs dispersés dans les tours suivants par quelques parties jouées juste après le 1er tour. Seules les équipes tirées pour le cadrage jouent une partie de plus ; les exemptes attendent leur adversaire.
Vous organisez un concours ?
Créez votre concours de pétanque avec Bouléo en quelques minutes.